
Kepala Bidang Pembinaan Ketenagaan Dindikbud Purbalingga, Masrun M.Pd.I menerima penghargaan dari Asisten Khusus Presiden Bidang Komunikasi Analisa Kebijakan, Dirgayuza Setiawan.
PURBALINGGA, EDUKATOR–Strategi pembelajaran berbasis permainan digital yang dikembangkan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Purbalingga berhasil meraih Anugerah Inovasi Pembelajaran Cerdas (Smart Innovation Learning Award). Penghargaan tingkat nasional dari Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia ini menegaskan, bahwa Dindikbud Purbalingga berkomitmen menghadirkan pembelajaran yang inovatif, adaptif terhadap teknologi, serta berdampak nyata bagi peserta didik.
Penghargaan tersebut diserahkan pada pembukaan Rapat Koordinasi Data dan Teknologi Informasi Pendidikan di Hotel Grand Sahid Jaya, Jakarta, Senin (15/12/2025). Penghargaan diterima langsung oleh Masrun, M.Pd.I, Kepala Bidang Pembinaan Ketenagaan Dindikbud Purbalingga, yang mewakili Pelaksana Tugas Kepala Dindikbud Purbalingga. Penghargaan diserahkan oleh Staf Ahli Bidang Regulasi dan Hubungan Antar Lembaga Kemendikdasmen, Biyanto.
Pengakuan nasional ini diberikan setelah inovasi Dindikbud Purbalingga meraih skor tertinggi pada aspek Smart Learning. Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) Kemendikdasmen menilai strategi gamified learning yang diusung tergolong progresif dan masih jarang diterapkan oleh dinas pendidikan di daerah lain, sehingga dinilai memiliki dampak signifikan terhadap peningkatan kualitas pembelajaran.
Inovasi tersebut digagas oleh Tim Jabatan Fungsional Pengembang Teknologi Pembelajaran Dindikbud Purbalingga yang terdiri dari Anjar Prabowo, S.Pd., M.A., Umi Kharisoh, S.Pd., dan Nur Fidayat, S.Pd.
Dari kiri ke kanan Anjar Prabowo, Umi Kharisoh dan Nur Fidayat.
Tim ini merancang pembelajaran berbasis permainan digital untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman peserta didik melalui pendekatan belajar yang aktif dan menyenangkan.
Masrun menegaskan, keberhasilan ini merupakan buah dari kolaborasi dan keberanian berinovasi. “Pendekatan gamifikasi dirancang agar pembelajaran lebih menyenangkan, adaptif terhadap perkembangan teknologi, dan memberikan dampak nyata bagi siswa,” ujarnya.
berharap, penghargaan tersebut menjadi pemantik bagi pendidik dan pemangku kepentingan di Purbalingga untuk terus berinovasi. “Penghargaan ini bukan titik akhir, melainkan awal untuk meningkatkan mutu layanan pendidikan secara berkelanjutan,” katanya.
Mengintegrasikan Elemen Permainan
Sementara itu, Anjar Prabowo menjelaskan bahwa gamifikasi pembelajaran merupakan metode mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, level, lencana, papan peringkat, tantangan, dan misi ke dalam proses belajar-mengajar.
“Melalui metode ini, pembelajaran berubah dari aktivitas pasif menjadi pengalaman aktif yang menyenangkan dan interaktif, sehingga materi lebih mudah dipahami dan diingat,” tuturnya di Kantor Dindikbud Purbalingga, Selasa (16/12/2025).
Proyek Percontohan di SMPN 2 Mrebet
Ia menambahkan, implementasi gamified learning telah diterapkan sebagai proyek percontohan di SMP Negeri 2 Mrebet dengan melibatkan empat kelas dan kolaborasi dua guru Bahasa Inggris.
Tim pengembang juga bekerja sama dengan Universitas Negeri Malang untuk memvalidasi materi pembelajaran, melaksanakan pretes, serta mengukur hasil belajar setelah metode tersebut diterapkan.
Tak hanya berhenti pada praktik di sekolah, tim Dindikbud Purbalingga juga memublikasikan inovasi gamified learning ini dalam jurnal ilmiah internasional. Untuk memudahkan akses publik, detail pembelajaran dan tautan publikasi jurnal disertakan dalam bentuk kode QR pada poster dan brosur.
“Kami sertakan barcode agar siapa pun dapat memindai dan memahami alur integrasi serta dasar ilmiah metode pembelajaran ini,” pungkas Anjar.
Penghargaan ini memperkuat posisi Dindikbud Purbalingga sebagai salah satu daerah pelopor inovasi pembelajaran digital di tingkat nasional, sejalan dengan upaya pemerintah daerah dalam meningkatkan mutu pendidikan di era transformasi teknologi. (Prasetiyo)
==